ダイナレスラー触った感想と外部パーツの色々垂れ流し
お久しぶりです。のらーです。
ブログを書いてない間にダイナレスラー新規が来たり、新ルールが来ること発表されたりと大きい変化が色々きました。
あと一月でリンク周りのルールが変わること、デッキを公開しても汎用やパンクラトプスあたりの規制が入ったら入らなかったりする可能性があるため、今回はダイナレスラーを触った感想とデッキに入れてみたダイナレスラー以外のカードについてだらだら書きました。※特徴で書いているダイナレスラーデッキは純に近いものをなんとなくでイメージしていてください
- ダイナレスラーの特徴と欠点
- 恐竜ストラク系のサポート
- 手札誘発
- それ以外に使ったカード
・ダイナレスラーの特徴と欠点
ダイナレスラーはソウル・フュージョンから収録されたテーマで、盤面が劣勢の時に優秀な効果が使えるカードが多く存在するカテゴリテーマです。
ですが、劣勢の時に強い効果を共通して持っているわけではなく、しかも恐竜族であること以外完全に共通したステータスでもないのです。(守備力0はコエロフィシラットが例外、属性はカパプテラが例外)
何を特徴にしたいんだこのテーマ
偏見とてきとーな考えでメインのダイナレスラーをざっくり3つに分けるとこんな感じになります
- 相手が展開や特殊召喚をしたことで発動可能になる効果持ち(パンクラトプスやエスクリマメンチなど)
- 手札誘発の効果でダイナレスラーを戦闘から守るマーシャル〇〇系
- 条件を満たすと手札から特殊召喚できる効果持ち(イグアノドラッカやコエロフィシラットなど)
ダイナレスラーの一覧を検索してみるとわかるんですが、意外と特殊召喚をする力は高いんです。ですがパンクラトプスのみを出張させる以外であまりダイナレスラーの評判は聞かないと思います。何故なのでしょう?
それは触ってみるとわかるんですが、ダイナレスラーは3体目を盤面に出す力がとても低く、自分場にモンスターが一体いるだけで展開力がガッツリ下がってしまうのです。
相手モンスターが1体のみいるメインフェイズ1で特殊召喚できるのがこれらです
・コエロフィシラット
・バーリオニクス
・イグアノドラッカ(手札の恐竜コスト必要)
・エスクリマメンチ(発動トリガーが必要)
・パンクラトプス
・レスリング墓地除外効果
しかし、相手モンスターを別カードで増やすことなく特殊召喚できるのはイグアノドラッカただ一枚のみ。イグアノドラッカもコストがあるのでリンク3をテーマのみで出すには4枚の消費が基本的に必要になります。
そしてリンク融合のダイナレスラーを出すのは実質3体のダイナレスラーが場にいないと出せないも同然なので、EXダイナレスラーを出せずに終わることになってしまいます。(条件がダイナレスラーモンスターなので普通の恐竜を並べても出せない)
シンクロダイナレスラーは割と出しやすいのですが恐竜族チューナーが条件になっており、複雑なことをせずに2体のダイナレスラーのみで出す場合
コエロフィシラット+(エスクリマメンチorイグアノドラッカ)
のパターンしかないのでそこそこ出せるけど確実というには心許ない不安定さが残ります。
それなら相手が2体出せば3体並べるくらいいけると思っている人が読んでいる人の中にはいるかもしれませんが、戦術として期待するのは少し難しさがあります。
理由はいくつかあるんですが、大きい理由が3つあります。
・恐竜デッキとバレた時点で究極伝導恐獣ワンキルされないように相手が余分な展開(壁)を止める可能性
・ダイナレスラーを知らなくてもパンクラトプスや実際に出てくるカードから推察して上記のように相手が少数精鋭のみを場に置く可能性
・こちら側が動く前に相手がとんでない展開をして何をしても封殺してしまう可能性
これらが理由としてある以上、こちらの介入なしに封殺効果を持たないモンスターを2体以上相手が並べているのはラッキーなことで相手が強いプレイヤーであるほど期待できなくなると思います。
ならおジャマトリオとかで相手モンスターを増やそうと考えるかもしれません。その考え自体は正しいと思います。
ですが、強いモンスターを展開しにくいダイナレスラーカテゴリでただ相手モンスターを増やすだけのカードを枠に割くのは勝ちから遠ざかりやすくなってしまいます。
相手にばらまいたモンスターをバトルで倒そうにもレスリングを何も考えずに貼った場合ダイナレスラーは一体でしか殴れず、複数回殴れるダイナレスラーは現時点で存在しないため、取りこぼしすパターンが発生しかねません。
取りこぼしたトークンはそのまま相手がリンクやシンクロに使う可能性が十分にあるので、特殊召喚するためだけにトークンを撒くだけのカードを採用するのははあまりお勧めできません。
・恐竜ストラク系のサポート
ここまでで可能な限り考えないようにしていたカードたちがあります。
見出しを見れば察しはつくと思いますが、リメイク恐竜ストラクチャーデッキで出たストラク新規カード群とそれらに関連した恐竜サポート、具体的に言うと進化薬関連と究極伝導恐獣です。
何故考えないようにしてたかと言うと簡単で「比率を間違えるとデッキが喰われるから」ただひとつです。
確かに究極伝導恐獣は強いです。究極進化薬はとても便利です。ですがそれを突き詰めていくとパンクラトプス以外のダイナレスラーを抜き、ワンフォーワンやミセラサウルスからアルゴザウルスを出し、究極進化薬をサーチして、無駄なリンクをしてコストを墓地に送り究極伝導恐獣でワンキル、残りは手札誘発とドローカード、なんてことになりかねません。
現在のカードプールで遊ぶための恐竜テーマはこの動きとの差別化が必要不可欠といってもいいと思います。(ダイナレスラーに合わせにくいだけで究極伝導恐獣は開闢みたいなものだと思っているので嫌っているわけではありません)
他の恐竜サポートはバランスを調整していけばアリかなと思っています。
ミセラサウルスは貴重な防御札かつ墓地リソースを削ってデッキから恐竜が出せる旨味の塊なので恐竜族にはありがたいサポートです。ただダイナレスラーが墓地肥やし能力が低いので、テーマ内だとマーシャルアンペロかコエロフィシラットくらいしか安定して持ってこれないので、展開に使うには構築の時点で低レベルのカードをそれなりに仕込むか墓地肥やしを積極的にする必要があります。
ロストワールドは相手がモンスター並べてこない問題とダイナレスラー耐性ほとんどない問題を一挙に解決できる可能性のあるフィールド魔法で、墓地にすぐ置いておきたいエスクリマメンチなどをデッキから破壊し、墓地に送れるため優秀です。
ただロストワールドはセットでベビケラサウルスやプチラノドンがついてくるといってもよく、ただでさえ大量展開がしにくいダイナレスラーで引きたくないカードを増やしてしまうことになるのと、ここを皮切りに【究極進化薬】濃度が高まってしまう場合があるためバランスが非常に難しいです。
恐竜族にはほぼ必ず入るオヴィラプターもとても強いです。エアーマンとヴァイオンを足して2で割ったようなサーチと墓地肥やし性能は恐竜テーマで無駄になることはないと思います。
しかしダイナレスラーではないのでリンクや融合の素材に使えないため、考えなしに使い回すとサーチができてもモンスターの数が調整できず、ダイナレスラーを特殊召喚できなかったりするので脳死連打が最善にはならない場合があるのが難しいところです。
・手札誘発
ダイナレスラーは効果耐性などを自前で持っている打点持ちがスピノサバットしかおらず、そのスピノサバットですら破壊を他のカードに押し付けるだけと現代遊戯王の光り物枠のエースモンスターにしてはかなり控えめな耐性です。
一方でカテゴリで見ると戦闘破壊から守るマーシャル系が3種あるため戦闘破壊に対しては耐性付与がしやすいテーマになっています。
ただし、想定してるのは現代遊戯王なので除外バウンスリリース墓地送りなどの多種多様な除去からもダイナレスラーを守らないといけません。
ならどうしたらいいかと言う話になりますが、展開を途中で止めさせて制圧や除去効果を持つモンスターを出させない。欲を言えばダイナレスラーが展開しやすくするために破壊せずに無力化する。これが理想的なダイナレスラー妨害の方向性になると思っています。
罠ももちろんですが、1番妨害に考えなければいけないのは相手の先攻1ターン目です。(ダイナレスラーの先行はどうしようもないほど弱いため後攻を取る必要がある)
つまりある程度の妨害できる手札誘発が必要になります。妖怪少女増Gヴェーラーなどがそれに当たりますが、個人的にうらら幽鬼うさぎは微妙になりやすいかなと思っています。
うららは基本的に1:1交換になるので、戦いが長期化しやすいダイナレスラーでちまちまと潰しに行く妨害はターンが経つほど自分を不利にしていってしまうので厳しいと考えています。
幽鬼うさぎはモンスターに打ってしまうとモンスターを破壊してしまい、なおかつ動きは止められないので雑魚を倒しただけで結局動かれてしまう形になりやすいです。それなら素直にヴェーラー系を投げたほうがいいかなと思います。
個人的には増Gとしぐれ(ヴェーラーや無限泡影でも可)、場合によってはふゆさくらが汎用手札誘発の中では使いやすくダイナレスラーに合っていると思っています。増Gは地属性サポートでついでで恩恵を受けれる可能性があること、そして特殊召喚交換効果チェーンで損失なく相手にプレッシャーを与えられるので、可能な限り積んでいきたい手札誘発と考えています。
しぐれをヴェーラーや無限泡影より優先したいのはしぐれのバーン効果の部分が大きいからです。展開効果を止めつつ、シンクロやリンクに使いたくないと思わせられる点が優秀です。別にヴェーラーや無限泡影でも十分仕事してくれるはずなのでここに関しては人の趣味で採用が変わると思います。
ふゆさくらはパンクラトプスなどと同じ条件で打てる手札誘発なので、強いモンスター1体だけで戦う相手には相性が悪いです。
しかし混ぜ物をしないとそこまでエクストラに頼ることのできない展開力のダイナレスラーはEXに割と余裕があり、汎用EXやドラグーンなどのピンポイントを多くデッキに採用ができます。
なのでふゆさくら一枚で対応できる幅は構築によるものの、雑に入れる以上にはあると言えます。上手いこと相手の展開に合わせて強いエクストラをはたき落とすことで相手の盤面の弱体化を狙い、制圧力のない盤面を狙っていける良いカードだと考えています。
あと防御札ですが恐竜用の手札誘発ミセラサウルスも積んでいいと思います。
ただ展開のために自分のターンに無駄に手札から切る使い方をすると、エースモンスターが出せたのに相手のターンに処理されたしまったなんてことになってしまうので、他の妨害用手札誘発以上にプレイングや展開ルートのことを考えて枚数を決めたいかなといった感じです。
・それ以外に使ったカード
ダイナレスラーや恐竜が関係ないカードをそれぞれ軽く書いていきます。思い出した順に書いているため順番がめちゃくちゃになりますがご了承ください。
・オッドアイズアドバンスドラゴン&ドラゴン目覚めの旋律
個人的にお気に入りの混ぜ物で、レスリングなどを手札コストに旋律を発動してアドバンスドラゴンをサーチ、レスリング効果でパンクラトプスを特殊召喚してパンクラをリリースしてアドバンス召喚。
あとは相手の盤面に合わせてアドバンスドラゴンの破壊効果を使ってライフをとりに行ったり、蘇生効果を使いリリースしたパンクラトプスを蘇生して盤面の補強をしたりなどができるのが強みです。
ダイナレスラーは通常召喚が弱いのでここを強化できるのは強いと言えます。ですがあくまで条件付きでリリースを軽くできる2体リリースのアドバンス召喚なのでそれなりの不安定さが課題です。
・シャドール出張
デッキ融合ができるときにミセラとシャドールでエグリスタを融合し、ミセラ除外でジュラックアウロを出してスピノサバットが出せるのが強みです。
条件付きですが一枚でスピノサバットが出せるのはかなり優秀でデッキ融合ができるときは相手のモンスターがいるのでかなりこちらのデッキは動けるはずです。
ですがさわれば触るほどシャドールが動ける力をセーブしている印象を受け、シャドールメインのデッキ融合スタートの方が強いんじゃないかというデッキが崩れるレベルの課題があります。
リバースモンスターテーマなので効果を使うにもラグがあり、デッキや手札からすぐモンスターを用意できるダイナレスラーとはいまいち噛み合わないのが厳しいところです。
・一点着地
手札からモンスターを1体だけ出すとドローできる永続魔法のドローソースです。
ダイナレスラーは手札から自身を特殊召喚できるモンスターが多く、コストのないドローできるカードとしては1番相性がいいかなと思っています。
相手ターンにもドロー可能なので狙いたいですがダイナレスラーでそれを行うのは困難なので最大限活用するなら防御札を兼ねる特殊召喚能力持ちのモンスターを採用していくことになるでしょう。
・ピンポイント奪取
実用性のあるオシャレカードとしての採用になります。効果は少々複雑で簡単に説明すると互いに自身のEXからモンスターを選び、同じ枠の種類(シンクロやエクシーズなど)だったら発動したプレイヤーが選んだ自分のカードを特殊召喚し相手は選んだカードを墓地に送ります。違う枠だと逆に相手が特殊召喚して自分が墓地に送ってしまうというカードです。
普通は相手の手の内を読んで高打点のモンスターを出すある種のギャンブルカードですが、ダイナレスラーリンクを選ぶことで外しても墓地融合の素材となり、かつ相手が特殊召喚するのでエスクリマメンチの効果が使え、パンクラトプスなどの場が劣勢時に使える効果の補助にもなるのです。
相手がリンクならそのままダイナレスラーリンクが出せるので普通にお得ですし、万一相手が融合メインだったりシンクロメインの場合それぞれのダイナレスラーを選ぶ心理戦にもなり面白いカードとなっています。
・崔嵬の地霊使いアウス
いわゆるリンク霊使いの地属性です。ダイナレスラーはリンク2はさほど無理せずに出すことが可能なので簡単に出すことができます。
死んだときにほぼすべてのダイナレスラーをサーチできる効果がありますが、このカードはある特定の使い方をするために入れたいカードです。
それは「相手デッキで出張しているパンクラトプスを奪い続ける」これを狙います。
増gを奪ってリンク3になっても悪くはないのですが、せっかくパンクラトプスの効果を十全に使えるデッキなので相手が警戒せずにパンクラを落としたらアウスを狙うといいかもしれません。
気をつけることとして相手が地属性メインのデッキだとダイナレスラーが奪われ続けてしまうのでそういう時は軽率なパンクラはしない方がいいかもしれません。
・星遺物ー星盾
壁役兼エスクリマメンチ起動用のカード。ハリファイバーからのシューティングライザーで割と簡単に準備はできるので、少し多めにチューナーを用意するといいかもしれないです。
守備3000の対象耐性のあるモンスターはかなり優秀なのですが、エスクリマメンチ起動のために使いたいのに壁が欲しいから相手ターンに打ってしまうなんてこともそこそこあったので、エスクリマメンチでうまぶりたいなら防御札をそれなりの数準備する必要があると考えています。
コエロフィシラットと合わせるとスピノサバット、マメンチと合わせると6エクシーズが狙えるので速度を求めていないならありだと思います。
・アンクリボー
相手ターンにシステゴを蘇生できる手札誘発。システゴを初手で出すデッキタイプならシステゴの効果のチャンスが増える面白いカード。
効果でダイナレスラーが除去され発動できないマーシャル系を使うチャンスを作れるのであっけない負けは防ぐことができます。
ですがシステゴしかうまみを取れるダイナレスラーがいないも同然なので、思っているより使いにくさがあるのが難点。採用新ならアンクリボーサーチとシステゴリクルートをカサ増ししていきたい。
・ 速攻のカカシ
ダイナレスリングを真面目に使う場合に採用できる罠。一体しか殴れない条件で一回攻撃を防ぐのは防御面でかなり有効なのでレスリングを貼って戦うならピンでも入れておきたいかなと考えています。
問題はレスリングカカシダイナレスラーが場にないと攻撃ロックはできないので効果でダイナレスラーが除去されやすいのが厳しいところです。ロックカードなどが多いデッキにするなら考えてもいいと思います。
・ジェントルーパー
攻撃誘導ができる手札誘発。EXの大型ダイナレスラーは切り込み効果を持っているのでジェントルーパーと合わせることで簡単に攻撃ロックができる優れものです。
先ほど書いた一点着地とも相性が良いのでセットで採用しても良いかもしれません。ダイナレスラーはマーシャル系の存在から戦闘自体は強気に行けるので戦闘関連のサポートをどれだけ入れるかはプレイヤーのセンスによると思います。
・地獄の暴走召喚
ブログでも書いた昔懐かしのコンボカード。エスクリマメンチ起動をしつつ力ずくで展開していくパワーがあります。
相手も展開した時仕留めきれないと一気に潰されるので軽率に使うと痛い目にあうかもしれないのである程度勝ちのチャンスが見えたときに使うと良いでしょう。
・超カバーカーニバル&生存境界
バーリオニクスをメインに使うレベル3中心のデッキだと採用しやすいセットで、生存境界があるときにカーニバルのトークンを破壊することで大量展開をすることができるのが強みです。トークンを出さなくてもバーリオニクスなどとランク3エクシーズができるので割と融通は効くと思います。
素引きのカバが邪魔になるのがネックなのと防御のためにトークンを出した場合、処理できないと無駄にターンを稼いだだけになるので使うタイミングが重要になります。
・超越融合
新ルールで日の目を浴びる予定のカード(規制されたらここは消えます)
テラパルクリオとダイナレスラーで融合ダイナレスラーをメインに出して、超越融合墓地効果で素材一式蘇生しそのままリンク3につなげつつテラパルクリオの蘇生効果が使えます。
わかりやすくダイナレスラーデッキって感じの動きをしたいなら一枚入れておいてもいいかもしれません。
ただテラパルクリオともう1体はいつでもできるものと考えるには少し厳しいのでどれだけ融合に特化させたいかで採用枚数が決まってくるものだと思います。
・おわりに
今回はデッキ紹介とは違う書き方でさらに見辛いところがあったかもしれません。それでもここまで見ていただきありがとうございます。
気が向いたら新ルール後にまたデッキ紹介をするかもしれません。
閲覧ありがとうございました
のらー